Cuarta Evaluación.




SALTO CON DOBLE COMBA.

ORIGEN.

El origen del salto de comba lo encontramos en los artesanos de la cuerda del antiguo Egipto y China, que hacían girar las cuerdas con el fin de recuperar los ramales sueltos del cáñamo. Esta práctica fue imitada por los niños como diversión y fueron los marineros quienes se encargaron de darla a conocer en sus diversos viajes.
Hoy en día, esta actividad se reconoce socialmente como un juego popular practicado tradicionalmente por las niñas, pero actualmente su uso entre los hombres también está ampliamente extendido como actividad de preparación física de algunos deportes, como por ejemplo, el boxeo.
En algunos países (entre ellos España) en la actualidad está adquiriendo un carácter más abierto como actividad aeróbica con importantes beneficios saludables. También se está comenzando a ofertar como un deporte con diversas modalidades de competición.

 

•INSTRUCCIONES.

1. Toma una de las puntas de cada una de las dos cuerdas. Dale las puntas de las otras cuerdas al segundo jugador.

2. Párense lo suficientemente apartados del otro para que las cuerdas formen una sonrisa al girarla en el aire. Asegúrate de que la cuerda no esté demasiado floja, o el saltador podría tropezarse con éstas. Es importante que éstas no estén muy tirantes porque si no podría tensionar bastante al saltador.

3. Gira las cuerdas una después de la otra. Cuenta en voz alta: "derecha, izquierda" al girar las respectivas cuerdas. Mientras una de las cuerdas forma una sonrisa, la otra cuerda estará haciendo lo mismo pero dada vuelta, tocando el suelo. Observa el movimiento y el ritmo de las cuerdas al girar.

4. El tercer jugador debe tomar el mando de girar las cuerdas. Haz un simple salto y salta junto a las cuerdas de doble salto mientras éstas giran. Salta cada vez que escuchas que una de estas dos cuerdas toca el suelo. Practica tu técnica de salto, asegurándote de saltar con los pies juntos y tus talones tocando el suelo al compás de las cuerdas dobles.

5. Deja la cuerda de salto simple a un lado cuando sientas que has logrado el ritmo. Salta las cuerdas dobles cuando la cuerda superior forma una sonrisa patas para arriba y la cuerda debajo forma una sonrisa normal. Da un brinco por arriba de la cuerda y continúa saltando, nunca pierdas el ritmo que habías logrado anteriormente.


 
Nuestro grupo comenzó haciendo un pequeño calentamiento por parejas que consistía en que ambos cogían una cuerda y tenía que saltar con ella. Uno frente a otro. Después formamos dos grupos de cinco personas cada uno, y un grupo se fue con dos de nosotras a saltar a una cuerda sola, además de juegos como 'la barca'. Y el otro grupo se iba con las otras dos a saltar a la doble cuerda. Primero les explicamos en qué consistía, como se daba a la doble comba, y luego les enseñamos a entrar, hasta que casi todos lo lograron. Y luego se intercambiaron grupos y se hizo lo mismo.

Trabajo tercera evaluación.

1º Simón dice.
Uno de los participantes es el llamado "Simón", es decir, el que dirige la acción. Los otros deben hacer lo que Simón dice.
Si Simón dice "Simón dice salta", los jugadores deben saltar o quedan eliminados. Si Simón dice simplemente "salta", no deben saltar, en caso de hacerlo quedan eliminados. Es tarea de Simón intentar conseguir que cada uno quede fuera lo más rápidamente posible, y es trabajo de cada uno permanecer 'dentro' tanto tiempo como sea posible. El último de los seguidores de Simón en mantenerse gana (aunque el juego no se juega siempre hasta el final).

2º Fútbol en parejas.
En parejas, se ata un lazo en los tobillos de cada uno de la pareja, y se juega al fútbol como de costumbre.

3º Ruleta rusa.
Dividir a la clase a la mitad y de los dos grupos la mitad de ellos se les pondrá una cinta que cubrirá los ojos y se les asignará un número determinado. El resto de sus compañeros tendrán que guiarles a donde esté la pelota que tirará un árbitro y en cuanto uno de los dos la tenga, tendrá que tirársela a su contrincante, y este quedará eliminado.

4º Carrera de relevos.
Se dividirá la clase a la mitad, y se harán dos filas, a continuación, en parejas, se pondrá cada uno de la pareja se pondrán dándose la espalda y en medio de sus espaldas llevarán una pelota y la tendrán que llevar hacia la otra portería saltando, ida y vuelta. Si se les cae, le tendrán que dar la pelota a la pareja de su grupo que les siga.

Trabajo Educación física 2ª Evaluacíon:


1. Define Danza. Baile. Coreografía. Tipos. Beneficios.

Danza: Es la acción o manera de bailar. Se trata de la ejecución de movimientos al ritmo de la música que permite expresar sentimientos y emociones. Se estima que la danza fue una de las primeras manifestaciones artísticas de la historia de la humanidad.

Baile: Es la acción de bailar y cada una de sus formas. El término también se utiliza para nombrar al local destinado a bailar, a la pieza musical que puede ser bailada y al espectáculo teatral en que se danza.

Coreografía: Es aquel conjunto de movimientos y bailes organizados de manera estructural, con un sentido y un objetivo específicos para significar algo previamente diseñado. Estos movimientos siempre mantienen relación unos con otros y dependiendo del tipo de baile o danza seleccionada, buscan ensamblar un complejo de situaciones en las cuales el cuerpo humano sigue el ritmo de la melodía presentada.


2. Bailes de Salón. Tipos. Ejemplos.

Los bailes de salón son aquellos que baila una pareja de forma coordinada y siguiendo el ritmo de la música. Entre ellos, los más conocidos son:

Bolero(bachata)
Conga
Cha-cha-chá 
Mambo 
Cubana
Polka
Rock and roll
Rumba
Swing
Tango argentino
Vals inglés
Vals vienés

3. Bailes Canarios. Tipos. Ejemplos.

Bailes típicos canarios:
• La folía: Baile de paso lento y reposado. El mas hermoso canto de las islas
• La isa: Baile alegre y trenzado. Picantes estribillos, con la chispa del humor canario.
•La malagueña: Baile y canto melódico. Tiene cierta similitud con los fandangos españoles
•La polka: En sus cantares aparece el humor y la picaresca.
• El tanganillo: Baile propio de Tenerife. Se suele cantar junto al Santo Domingoy al Tajaraste
• El vivo: Danza de picaresca pantomima. Bailada por una sola pareja donde lamujer tiene que tirar el sombrero al hombre
• Baile tambor o tajaraste de la Gomera: Un cantador propone un “pie de romance. Lo repite varias veces, respondido por los demás y luego se canta el romance elegido
•El sorondongo: Popular de Lanzarote.
• El tajaraste: Uno de los bailes más antiguos de canarias. Baile vivo y agitado.

4. Bailes del mundo. Enumera los bailes de 5 países, poniendo el país, su bailes más tradicional y sus características.

India- BHARATA NATYAM.
Es una danza solista originaria del sur de la India, que presenta mucha dificultad técnica y -por tanto- debe en general ser estudiada desde temprana edad.
España- El FLAMENCO
Es un baile español que viene de Andalucía. Aunque hay pistas en cuanto a cómo ésta música tradicional se desarrolló, los detalles se han perdido en la historia. Requiere de la improvisación. Es la expresión espontánea de las emociones del bailarín. 
República Dominicana- EL MERENGUE.
El Merengue es el baile nacional de la República Dominicana, y también a cierto extento, de Haití, el vecino que comparte la isla. Es posible que el baile tomó su nombre de los dulces hechos de azúcar y el blanco del huevo por el carácter leve y frívolo de la danza o debido a sus ritmos cortos, exactos. 
Argentina- EL TANGO.
El tango es un estilo musical y una danza rioplatense, propios de las ciudades de Buenos Aires, Montevideo y Rosario, de naturaleza netamente urbana y renombre internacional. 
Venezuela- EL JOROPO.
Baile Nacional de Venezuela y también típico de Colombia... originario de los llanos de la Orinoquia
El joropo es una forma tradicional de música y baile que identifica plenamente al venezolano. El Joropo es actualmente un símbolo emblema de identidad nacional. Sus orígenes se remontan a mediados de 1700 cuando el campesino venezolano prefirió utilizar el término “joropo” en vez de “fandango” para referirse a fiestas y reuniones sociales y familiares. 

Trabajo 1ª Evaluación.

1. Mito: es un relato tradicional que se refiere a acontecimientos prodigiosos, protagonizados por seres sobrenaturales o extraordinarios, tales como dioses, semidioses, héroes, monstruos o personajes fantásticos. Los mitos forman parte del sistema de creencias de una cultura o de una comunidad, la cual los considera historias verdaderas.

2. Creencia errónea. Una creencia errónea es un planteamiento teórico y/o práctico que afirma la existencia de un proceso que no ocurre de la forma descrita. Las causas podrían ser: Los programas y anuncios de televisión; Profesionales poco formados; La influencia de la familia; etc.

3. Efecto nocivo. El término nocivo es utilizado para designar a todo aquello considerado como peligroso o dañino para un sujeto. La noción o cualidad de nocivo de un elemento puede aplicarse en relación a su efecto tanto sobre personas como sobre animales o vegetales, es decir, sobre cualquier organismo vivo al que pueda perjudicar o dañar de manera profunda. Por lo general, cuando se habla de un elemento nocivo se está señalando que su peligrosidad es bastante importante. Algunos productos que producen efectos nocivos podrían ser: El tabaco, el alcohol, las drogas, la contaminación, la capa de ozono, etc.

4. ¿Se te ocurren más mitos que hayan marcado tu práctica deportiva alguna vez?
Beber refresco de cola ayuda a recuperarse si solamente consumes un refresco de cola , esto puede provocarte una caída de tensión si sólo consumes esta bebida durante un esfuerzo de larga duración.El más característico ha sido que se debería tomar agua con azúcar para evitar las agujetas.

5. Enumera y explica 5 mitos relacionados con la práctica deportiva.

■Sudar adelgaza: sudar te hace perder peso porque se pierde agua, pero cuando te hidrates, ese peso se recuperará. Recuerda que un litro de agua equivale a un kilogramo. ¿quién no se bebe un litro de agua después de una práctica más o menos intensa?

■Las agujetas desaparecen tomando un vaso de agua con azúcar: no tiene sentido, las agujetas son dolor postesfuerzo producido por inflamación muscular, el azúcar que todavía sepamos, no es ningún antiinflamatorio.

■Cuantas más proteínas tome más músculo tendré: este mito es el más extendido en los gimnasios. El organismo tiene un tope de asimilación de proteínas, de 1,5 a 2 gramos de proteínas por peso corporal y por día, es decir, si yo peso 80 kilos, tomar más de 160 gramos de proteínas al día no me servirá de mucho, todo lo contrarío, para hacer trabajar de más al hígado, que tiene que procesar tal brutal cantidad de proteínas.

■Evita beber agua durante la práctica para evitar el flato: el agua es necesaria durante la actividad física. El flato no tiene nada que ver con beber agua o no, se debe a más bien a la flatulencia, es decir, tiene más relación con lo que has comido.

 ■Cuando dejas de entrenar el músculo se convierte en grasa: metabólicamente es imposible que el músculo se convierta en grasa. Otra cosa es que al dejar de entrenar el cuerpo no necesite tanta masa muscular y esta disminuya al mismo tiempo que la grasa aumenta por no movernos.

Trabajo de la 4ª Evaluación.


Trabajo de la 4ª Evaluación.
Terreno de juego:
La pista de juego es un rectángulo que mide 18x9 metros rodeado por una zona libre que debe tener un mínimo de 3 metro de ancho por cada lado, dividido en su línea central por una red que separa a los dos equipos. 
Por encima del área de juego hay un espacio que debe estar libre de todo obstáculo, y debe medir un mínimo de 7 metros de altura desde la superficie de juego.
La red: 
En el eje central del campo se sitúa una red de 1 metro de ancho y sobre 9,5 a 10 metros de largo, con dos bandas en los bordes superior e inferior y dos varillas verticales sobresalientes sobre la línea  lateral del campo.La altura superior de la red puede variar en distintas categorías, siendo en las categorías adultas de 2,43 metros para los hombres y 2,24 metro para las mujeres.
Los jugadores:
Cada equipo juega con seis jugadores que pueden ser sustituidos con condiciones. Tres de los jugadores forman la línea delantera, en tareas de ataque y los otros tres se colocan detrás y actúan de defensores o zagueros.
El equipo completo lo pueden formar un máximo de 14 jugadores (12 más 2 líberos), un entrenador, un entrenador asistente, un masajista y un médico. Cada jugador se identifica por un número distinto, del 1 al 20, número que aparece tanto en la parte delantera como en la trasera de la camiseta. Uno de los jugadores será el capitán del equipo y se identifica por una banda visible debajo de su número.



Reglas básicas, Puntuación :
 Se consigue punto cuando el equipo contrario comete alguna de las siguientes faltas o infracciones:

· Si el balón toca el suelo dentro del propio campo, tanto si el útimo toque corresponde a un jugador propio como a uno del equipo contrario.

· Si el balón acaba fuera de la pista de juego, sea por un ataque desacertado sobre el campo contrario o por un error al tratar de defender. La falta corresponde al jugador y al equipo que tocó el balón por última vez, y se anota punto el contrario. Se considera fuera el contacto con el techo, público o cualquier elemento del pabellón, o los mismos colegiados. El contacto con la red, postes o varillas por la parte exterior a las bandas laterales es también fuera.

· Si se supera el número de tres toques permitidos sin haberlo pasado al campo contrario, o si un mismo jugador toca dos veces de forma consecutiva el balón. Como excepción, en caso de toque del bloqueo, ese primer toque no se contabiliza para la falta de los cuatro toques de equipo ni para el doble individual.

· Si en el momento del saque los jugadores están situados de forma incorrecta, o sea, que no está ajustada a la rotación correspondiente.

· Si el toque del balón es incorrecto y hay retención o acompañamiento (dobles en este caso).

· Si un jugador zaguero ataca más allá de la línea de ataque. El líbero no puede participar de ningún modo en el bloqueo y tiene restringido el ataque, como ya se ha visto.

· Si un jugador penetra el campo contrario por debajo de la red interfiriendo con el juego del contrario, o si un pie traspasa completamente la línea central.

· Si se obstaculiza al contrario tocando la red, o bien se toca la banda superior o la parte superior de las varillas al jugar el balón. Está permitido el contacto con la red siempre que no interfiera con el juego.



-Gestos técnicos:
· Saques y tipos:
-Saque de tenis: las piernas están abiertas a la anchura de los hombros poniendo la contraria a la mano de golpeo adelantada, el cuerpo extendido y ligeramente rotado hacia la mano de golpeo, la mano de golpeo se sitúa detrás de la nuca, se extiende el brazo, girando el cuerpo simultáneamente, con la mano contraria se lanza el balón para golpearlo en el punto más alto de su trayectoria y a la altura de la cabeza.
-Mano baja: el balón se sujeta quieto en una mano y se impulsa con la otra en un movimiento de péndulo. Se emplea en las etapas de formación de los jugadores.
-Mano alta: el balón se lanza al aire hacia adelante y sin rebasar al sacador, luego el balón se golpea con la mano y el brazo estirado. El balón baja con fuerza una vez sobrepasa la red.
-En suspensión: es similar al anterior, solo que el balón va flotando hasta que pierde fuerza y cae muerto en el campo contrario.
-Salto flotante: Es similar al anterior, solo que el balón se coge con las manos dando dos pasos, se lanza y se le da un golpe seco haciendo que vaya flotando con mucha fuerza.
-Salto potencia: El balón se lanza al aire y el jugador hace una especie de "batida" (La batida es poner el pie izquierdo adelantado y dar estos pasos: paso derecho, paso izquierdo, se juntan los pies y se salta) haciendo que el balón vaya mucho más fuerte.
-Gancho flotante: se efectúa lanzando el balón levemente al aire y golpeándolo con ambos brazos, de abajo hacia arriba.
-Gancho fuerte: es similar al anterior, sólo que una mano sostiene al balón y la otra lo golpea.

· La recepción. Pase de dedos/Colocación. : Es interceptar y controlar un balón dirigiéndolo hacia otro compañero en buenas condiciones para poder jugarlo. Los balones bajos se reciben con los antebrazos unidos al frente a la altura de la cintura y los altos con los dedos, por encima de la cabeza.En otros casos hacen falta movimientos más espectaculares. Es habitual ver al jugador lanzarse en plancha sobre el abdomen estirando el brazo para que el balón bote sobre la mano en vez de en el suelo y evitar así el punto.Generalmente el segundo toque tiene como fin proporcionar un balón en condiciones óptimas para que un rematador lo meta al campo contrario. La colocación se realiza alzando las manos con un pase de dedos, el pase más preciso en el voleibol. El colocador tiene en su mano (y en su cabeza) la responsabilidad de ir distribuyendo a lo largo del juego balones a los distintos rematadores y por las distintas zonas. Generalmente utiliza las técnicas de antebrazo, voleo, cabeceo o golpe con cualquier parte del cuerpo como último recurso.

·  Remates por zona 4, remates por zona 2, remates por zona 3:  rematadores por zona 4, a diferencia del central, se encuentran más alejados del colocador, iniciando a veces el movimiento desde fuera del campo. Disponen de más tiempo y esto les da más posibilidades a la hora de planear y resolver el ataque (o finta). Cuando el colocador recibe un balón en malas condiciones suele recurrir al atacante por 4 para tratar de salvar y conseguir punto. Finalmente, deben dominar también el pase, para apoyar al libero en recepción.

· Bloqueo: «Bloquear es la acción de los jugadores cerca de la red encaminada a interceptar el balón que procede del campo contrario por encima del borde superior de la red. Sólo los delanteros pueden completar un bloqueo. (...) Está prohibido bloquear el saque adversario.»
Es la primera barrera para detener sobre la red los balones procedentes del campo contrario. Los jugadores saltan junto a la red con los brazos arriba para devolver directamente el balón al campo del contrario, o en su defecto, estrecharle el campo de ataque para inducirle a echar el balón fuera del terreno de juego.
Existe el bloqueo sencillo, doble y triple. En el bloqueo pueden participar hasta tres jugadores (los tres delanteros) para aumentar las posibilidades de intercepción. También serán importantes aquí las ayudas de la segunda línea para recuperar el balón en caso de un bloqueo fallido. Una de las opciones que tiene el atacante en salto es precisamente lanzar el balón con fuerza directamente contra el bloqueo buscando la falta.


     


Trabajo de la 3ª Evaluación.

Baile Irlandés.


Colocación: En el baile somos siete personas, por lo tanto, nos colocamos de manera que estemos cuatro personas en la parte de atrás, y el la parte de delante tres personas a un metro de distancia de las personas de detrás y colocados de manera que cada persona de delante se coloque en los huecos que dejan los de atrás. 


Pasos y explicación de las figuras y de los pasos: Los pasos deben de realizarse de manera rápida y con los brazos colocados verticalmente pegados al cuerpo; Los pasos de los pies son: Paso hacia delante, hacia detrás, cuatros pasos en el mismo lugar llevando las rodillas hasta la altura de la cadera, cuatro pasos hacia detrás, y cuatros pasos hacia delante; Repetir dos veces, se hace un giro de las cuatro personas de la parte de atrás, y de las tres personas de la parte de delante, el de la izquierda y el de la derecha intercambian posiciones; Se repite todo dos veces.


Apuntes de interés: El baile elegido proviene de Irlanda, el baile no tiene unos pasos complicados, aunque la dinámica, es decir, siendo muchas persona que realizan los mismos pasos a una velocidad determinada, la dificultad que conlleva es lograr tener una precisión y una armonía en los pasos.